Gamification, gamification og management: definition og praksis

Spillets dyder udnyttes mere og mere i virksomheder. I hvert fald gennem de nye værktøjer til ledelsens tjeneste. Det er nok at se på antallet af artikler, der er publiceret på Internettet om "seriøse spil" for at forstå entusiasmen omkring disse nye tilgange.

Hvad er gamification?

Gamification - eller gamification - er en form for læring og træning (men også selektion) gennem leg og nydelse. Det er afhængigt af digitale værktøjer og især videospil. Ifølge psykologer forbedrer gamification medarbejderfokus og engagement og gør læring mere effektiv.

Fordele ved gamification

En medarbejder, der er stresset, på vej til udbrændthed, eller som bliver demotiveret og keder sig på arbejdet (udmattelse), risikerer at skade virksomhedens præstationer. Det er derfor, det er en daglig udfordring for lederne at sikre medarbejdernes trivsel. Faktisk vil en medarbejder, der er opfyldt i sit arbejde, være mere effektiv, mere motiveret og mere tilbøjelig til at lære nye ting.

For at imødekomme denne udfordring har mange virksomheder besluttet at gøre arbejdet mere "sjovt" ved at indføre spilmekanismer. Målene med at anvende en sjov tilstand inden for den professionelle verden er meget klare:

  • Forstærk følelsen af medlemskab til virksomheden
  • Motivere de ansatte
  • Opret en bedre holdånd
  • Forbedre læring
  • Identificer de bedste elementer
  • Fremme et klima af trivsel på arbejde

Bemærk også, at brugen af ​​gamification er perfekt egnet til en fjernbetjeningskontekst, og at det er billigere end ansigt til ansigt træning (forudsat at omkostningerne ved oprettelse og oprettelse ikke afholdes af dig. Spiludvikling).

Grænser for gamification

Dette sjove værktøj til ledelsens tjeneste er ikke ufeilbarligt og har nogle begrænsninger, som du bør være opmærksom på.

Selve spillet skal:

  • "embark" straks deltageren med risiko for at miste ham med det samme;
  • forblive sjov, samtidig med at der er klare fordele med hensyn til læring, kan denne kalibrering være vanskelig at opnå;
  • pas på at undgå risikoen for opgivelse af kedsomhed (for let) eller frustration (for svært), den skal være tilpasset og progressiv.

Dårligt praktiseret kan gamifikationer blive kontraproduktive og skade medarbejdernes trivsel:

  • Fokus udelukkende på kvantitativ ydeevne afsætter kvaliteten af ​​indsatsen og det udførte arbejde.
  • Fokusering på de opnåede resultater kan få dig til at miste følelsen af ​​processen (hvilket er en årsag til angst og frakobling).
  • Kun vinderne kommer ud af spillet, taberne ignoreres, og det kan forringe arbejdsmiljøet.
  • Hvis praksis opleves som pålagt af hierarkiet, kan dette give anledning til systematisk afvisning, da medarbejdere kan føle et tab af autonomi (og øget kontrol over deres arbejde).

Ansøgninger og implementering

Praksis er varieret, men det er vigtigt, at spillet er godt kalibreret med virksomhedens image og værdier samt de budskaber, det ønsker at formidle. I en professionel kontekst handler det om at målrette mod specifikke, ikke-sjove processer og scripte dem fra en spilmekanikers vinkel for at gøre dem mere stimulerende og påvirkende.

Nogle eksempler:

  • Konkurrencer med belønninger nøglen til at stimulere og føderere salgsstyrken. Eksempel: applikation eller webplatform spreder løbende tal og fremskridt for hver sælger med en coachende assistent. Anvendelsen af ​​opstarten Royal App Force blev designet med dette i tankerne. Betragtes som en performance accelerator, appellerer den til store grupper som Publicis og Saint Gobain.
  • Legende ombordstigning i projektledelse
  • Videospilskursus med avatar og missioner at mødes til rekruttering. Eksempel: Ace Manager, et professionelt eventyrspil, blev oprettet af BNP Paribas for at forbedre rekrutteringen af ​​digitale indfødte. Deltagende studerende påtager sig rollen som en bankmand og påtager sig udfordringer, der afspejler bankens forskellige erhverv.
  • Brug af Serious Game som undervisningsmiddel træning: vi gennemfører en seriøs aktivitet i en integreret software på Sims -modellen. Med spillet, som er interaktivt og deltagende, er eleven aktiv og ikke længere passiv, han er en skuespiller i sin træning (dette mobiliserer ham mere). Derudover tillader det digitale værktøj fjern- og nomadisk arbejde, fordi det er tilgængeligt fra en tablet eller mobil, uanset hvor du er.

For en god implementering af gamification

  • Udpeg en samarbejdspartner med ansvar for gamification.
  • Få feedback fra holdene og opbyg processen sammen under hensyntagen til de forskellige feedbacks.
  • Identificer aspekter af arbejdet, der vil blive genstand for gamification for at styrke motivationen. Løsningen skal være skræddersyet og tilpasset.
  • Opsæt spilprocesser, der matcher alles profil. Der er mange muligheder for at spille. Og der er forskellige profiler af spillere (motiveret af: konkurrence, individuelle fremskridt, interaktioner med andre, opdagelsesånd).
  • Glem ikke integrationen af ​​et belønningssystem
  • Multiplicer præstationsindikatorer (og fokuser ikke kun på salgsmængde, for eksempel, men også kundetilfredshed, indsats osv.)
  • Giv altid feedback, og fokuser på læring ved forsøg og fejl.
wave wave wave wave wave